@article{oai:mue.repo.nii.ac.jp:00001247, author = {北澤, 直樹 and 梨本, 雄太郎 and 安藤, 明伸}, issue = {1}, journal = {宮城教育大学情報活用能力育成機構研究紀要}, month = {Mar}, note = {本論文はプログラミング教育に関しての3つの手立ての有効性を明らかにすることを目的としている。1つ目は,プログラムが搭載されている身近な機器への着目を通して,情報社会に関心をもたせる手立てである。2つ目は習熟度別の課題解決「お題解決型学習」を通して,論理的思考を働かせながら,主体的・協働的な学びを促す手立て,3つ目は機器操作やプログラミングに関する用語とその意味について習得させるための手立てである。本実践授業に活用したプログラミング教材はScratch3.0である。教材としてScratchを選んだのは,直感的操作に長けている点と進学先の中学校の技術家庭科で採択されているという点を考慮したためである。授業後の児童の変容については,計量テキスト分析と印象調査アンケートを用いて分析を行った。分析の中での特筆すべき児童の変容については,変容の要因について抽出分析を行った。授業実践と分析の結果,児童の主体的で協働的な学びが促され,プログラミング教育における本実践の3つの手立ての有効性が示唆された。}, pages = {35--45}, title = {情報社会への関心と論理的思考力を高める「お題解決型学習」によるプログラミング教育の効果}, year = {2021} }